Avi:fs:repaint

出典: Tariki

目次

機体のリペイント

機体のリペイントは、FS2004とそれより前でやりかけたがツールがあまりにも面倒だったので挫折したことがある。FSXで夏休みの工作とばかりやってみたら意外にも簡単だったので。

必要なもの

MSFSの機体テクスチャは、なんと一枚のビットマップ画像にペーパークラフトよろしく機体各部の『ひらき』が詰め込まれた画像として用意されている。このあたりがMSFSの秀逸なところだと思うのだが、まるで航空機の塗り替えくらい皆さんでやってくださいよ、といっているようなものである。ちなみに他の、航空機の構造の変更や新しい動作をするパネルの作成(プログラミングだ)、空港等の建築と塗装、動くオブジェクトのプログラミングなど、これより難易度が高いがなるほど、MSFSワールドがここまで拡がったのはこのような秀逸な『再プログラム性』にあるのだ。Windowsもこのくらい (以下検閲削除)。

とはいえこのビットマップ画像、FSXではDDSとかいうフォーマットである。確かFS2004より昔は16bit BMPとかを扱える描画ツールでないとダメだった。

DDSというのはどっかのグラフィックボード特有のファイルフォーマットらしいのだが、これまたフリーソフトでdds converter (version 2)というのがあったので拾ったら、そのまま私の愛用するAdobe Photoshop形式に/から変換してくれるではないか。あとは何も要らない。

下準備

ファイルの準備

まず元の航空機の画像をディレクトリごとコピーする。FSXのディレクトリの下の『Simobjects\Aircrafts\』の中に機種ごとのそれらしきディレクトリがあるので、その下の『textures\』ディレクトリを丸ごと、バリエーションを示す拡張子を付けてコピーする。

次にdds converterのプレビュー機能でそれらしきDDSファイルを探し出す。これが目的とする航空機の画像だ。PSD形式に変換する。

なお『航空機の選択』メニューでブラウズできる静止画は、このディレクトリの中のJPEGファイルが使われるようなので、塗りなおし機体が完成してからキャプチャして置いておけばよいだろう。

コンフィグファイルの準備

機種ごとのディレクトリの中の『aircraft.cfg』の最初のほうのセクションに『[aircraft.0]』などというセクションがあるので、その中の一セクションをコピーして『[aricraft.X]』セクションを作る(Xはいまあるバリエーション番号の最大値より1大きくする)。『[aricraft.X]』セクションの『texture=』行を『texture="バリエーション拡張子"』とすれば、以後書き換えたバリエーションのディレクトリの中のビットマップが『航空機の選択』(バリエーションを有効にした場合)のメニューに現れる。

Photoshopを使った塗り替え

白機体の準備

元のPSDファイルは不必要な模様などを消してベース(一番下のレイヤ)とする。このためになるべく白地に近いオリジナル航空機をゲットするのがよいだろう。なお、鋲やライン、でこぼこなどはそのまま残しておく。この上にアルファで別レイヤを重ねると、単純に『上書き塗装』するよりリアリティが増す。

模様を消すのは、おおむね『コピースタンプツール』が便利である。私は本気の写真の仕上げなどでも不必要な電線を消すなどのためにこのツールは使いまくりであるが(その気になったら邪魔なおっさん一人くらい消せる(笑))、こんなテクがここで役立つとは思わなかった。

他にグラデーションが一様になっている部分では、不要な模様の範囲を選択して範囲外の色2点をピックアップして同じ2点間のグラデーションツールで白グラデーションを模様に上書きする。

指先ツールで不均一な塗装を均したりすると、すぐに『白機体』は出来上がる。出来たらいじらないようにレイヤにロックを掛けておく。

試行錯誤手順の準備

Photoshopではレイヤを積層させアルファを駆使してこの『ペーパークラフト』を塗り替えても、dds converterではきちんと1レイヤのビットマップとして統合してから処理してくれる。はじめはおそるおそる『レイヤの統合』をしてからセーブ、dds converterでDDS化していたのだが、その必要はない。

したがって以後

  1. 白機体より上のレイヤを描き直す
  2. dds converterでコンバート
  3. FSXで読み込み・確認

の繰り返しで修正作業をしていくことになる。基本的にはPhotoshopとdds converterとFSXを同時に立ち上げておけば修正は手早く出来る。

ただし3. でFSXがテクスチャを読み込むタイミングというのが良く分からず、FSXを再起動してもキャッシュされていることがあるかと思えば、『機体の選択』で別の機体を選んで見たい機体を選びなおせば読み直してくれることもある。

模様の準備

今回はLearjet day geckoバージョンを作りたかったので、ヒルヤモリの写真を用意する。ソリッドなラインなどで構成されているのではなく、実機ならいわゆるラッピング塗装というやつである。

そもそも愛機Learjetの形が何で好きかといえば、頭部がヒルヤモリの形にそっくりだからだ(笑)。ヒルヤモリは以前(1995年ころ)、Phelsuma Lineataを飼っていた。愛嬌のある顔 (カエルさん顔) ですばしこく、舌 (丸い) を出すとお茶目な感じである。怒っていても常に笑い顔なのがよい。今回は背中に金粉を散らしたような美しさで有名なPhelsuma Laticaudaの写真を用意して機体に貼り付け、アクセントになるLineataのわき腹の黒線は『焼きこみツール』で明度を落として描くことにした。

適当なビットマップ数枚を持ってきてアルファ合成し、色を調整する。あと位置合わせは上記の方法で試行錯誤するしかない。今回は位置がちょっとでもずれていると気になるソリッドな模様(ラインとか)ではなくフラクタルな模様がメインなので、割とラフな位置合わせでOKだった。シビアなのは目鼻の位置かな。

そもそも上下左右がわからないパーツもあるし、パーツの中の使わない凹みに別のパーツが食い込んでいたり、パーツによっては左右側別(リアジェットでは垂直尾翼とか)に用意されているのに別のパーツでは左の模様を右側面で使いまわししていたりする(リアジェットでは機体とか。ウィングレットなど左の裏表、右の裏表で計4枚の使い回しをしている)。

それにしても鱗が拡大されると結構、近づいてみると不気味だなあ。実際にこんな機体があったら乗りたくないひともいるかもしれない。もちょっとフォトリアルではなくマンガ的なデザインも考えられるか。